Svet Vesti
Nauka

AI Otkriva Rimski "Blokus": Kamen Iz Heerlena Najverovatnije Je Tabla Za Igru

AI Otkriva Rimski "Blokus": Kamen Iz Heerlena Najverovatnije Je Tabla Za Igru
Ancient Roman board game was a lot like oursDEA / G. DAGLI ORTI - Getty Images

Arheolozi su pomoću AI simulacija potvrdili da urezani kamen iz Heerlena najverovatnije potiče iz rimske table za igru. Kamen od jurskog krečnjaka iz Norroy kamenoloma nosi tragove habanja koji se poklapaju sa simulacijama blokirajuće igre. Tim je koristio softver Ludii i oko 100 skupova pravila da rekonstruiše moguće načine igranja, a rezultati pomažu u razumevanju svakodnevnog života Rimljana.

Neobičan komad izrezbarenog krečnjaka iz arhiva Het Romeins Museum u Heerlen‑u sada se smatra rimskom tablom za igru — i to zahvaljujući kombinaciji tradicionalne arheologije i savremenih AI‑simulacija.

Kako je kamen prepoznat?

Kamen od jurskog krečnjaka uvezen je iz kamenoloma Norroy na severoistoku Francuske. Obrađen je u blago ovalan oblik sa ravnom površinom i jasno vidljivim urezima, što ga razlikuje od uobičajene građevinske opeke. Heerlen je nekada bio rimski grad Coriovallum u provinciji Germania Inferior, poznat po termama, keramičkoj proizvodnji i monumentalnoj arhitekturi — očigledno, i zidari su voleli pauze za igru.

Upotreba AI u rekonstrukciji igre

Bez sačuvanih pravila, tim na čelu sa Walterom Cristom (Leiden University) primenio je kombinaciju analize tragova habanja (use‑wear) i simulacija pomoću softvera Ludii. Ludii može da pokrene mečeve između dva AI agenta i isproba razne skupove pravila. Istraživači su testirali otprilike 100 istorijskih i savremenih evropskih pravila da bi proverili da li simulacije stvaraju obrasce habanja koji se poklapaju sa onima na kamenu.

„Da bismo ispitali da li je predmet mogao biti korišćen kao ploča za igru, sproveli smo analizu tragova korišćenja... i simulirali igru koristeći veštačku inteligenciju“, rekao je Crist u radu objavljenom u časopisu Antiquity.

Šta su simulacije otkrile?

Više testiranih pravila dalo je obrasce habanja slične onima na stvarnom predmetu. Najverovatnije objašnjenje je da je reč o tipu blokirajuće igre (slično igri Blokus ili pojednostavljenom tik‑tak‑to formatu) u kojoj jedan igrač pokušava potpuno da blokira protivnika. Konkretno, simulacije su podržale scenario u kojem je jedan igrač imao četiri figure raspoređene na vertikalnoj strani urezanog pravougaonika, dok je protivnik počinjao sa dve figure sa suprotne strane.

AI vs. ljudsko igranje

Istraživači su razmatrali da li AI optimizacija može dati nerealan model ljudskog ponašanja. Međutim, za kratke i jednostavne igre ljudi često igraju skoro optimalno — zbog čega su rezultati simulacija bili veoma korisni i relevantni. To ne znači da AI „misli“ identično kao čovek, ali u ovoj vrsti zadatka ponašanje je dovoljno slično da pruži vredne arheološke uvide.

Značaj za arheologiju

Dokazi o blokirajućim igrama pre Srednjeg veka retki su zato što su se igre često igrale na kvarljivim površinama (drvo, zemlja) koje se ne sačuvaju dobro. Tragovi habanja na kamenu iz Heerlena predstavljaju retku izuzetnost koja omogućava rekonstrukciju pravila i daje uvid u svakodnevne zabave Rimljana. Kombinovanje tradicionalnih metoda i AI‑simulacija otvara novu dimenziju u prepoznavanju i razumevanju igara u arheološkom materijalu.

Studija: Walter Crist i saradnici, objavljeno u Antiquity. Softver: Ludii.

Pomozite nam da budemo bolji.

Povezani članci

Popularno