Svet Vesti
Society

Bekstvo ili glorifikacija? 'Narko-kultura' u videoigrama koje privlače tinejdžere u Meksiku

Bekstvo ili glorifikacija? 'Narko-kultura' u videoigrama koje privlače tinejdžere u Meksiku
Video game developers like Angel Villaverde, 19, say the more realistically gruesome a game is, the more popular (Julio César Aguilar)(Julio César Aguilar/AFP/AFP)

U Meksiku tinejdžeri, ponekad već od 13 godina, igraju nasilne igre na platformi Roblox koje verno prikazuju sukobe kartela. Najrealističnije i najsurovije verzije privlače najviše igrača, dok vlasti i stručnjaci raspravljaju da li su to mehanizmi suočavanja ili glorifikacija nasilja. Predsednica Klaudija Šajnbaum uvela je porez na nasilne igre, a Roblox je pooštrio kontrole za maloletnike.

U nasiljem pogođenom Meksiku sve mlađi tinejdžeri, ponekad već sa 13 godina, igraju nasilne video-igre koje realistično rekreiraju užase sukoba kartela. Neke od tih igara su besplatne, nalaze se na platformi Roblox i dnevno okupljaju stotine do hiljada igrača iz regiona koji je najviše pogođen narkonasiljem.

Kako izgledaju igre?

Igre omogućavaju igračima da biraju uloge — od plaćenog ubicе kartela do policajca ili vojnika — i uključuju potere, brutalne vatrene okršaje, pozlaćeno oružje, personalizovane pancirne kacige i „doradjene“ automobile. Najpopularnije varijante dozvoljavaju kupovinu boljeg oružja i opreme za pravi novac.

Nasilje i simbolika

Neke igre koriste stvarne simbole i nazive povezanе s kartelima: igrači preuzimaju uloge članova grupa poput Jalisco New Generation Cartel (CJNG) ili Cartel Del Noreste (CDN), bore se za kontrolu nad objektima kao što su benzinske pumpe i prodavnice, a u trgovačkim i patrolnim vozilima pojavljuju se simbolika i oznake povezane sa naoružanim formacijama.

Zašto su igre popularne?

Programeri i igrači kažu da što je igra realističnija i eksplicitnija, to više privlači publiku. Mnogi mladi su rođeni tokom talasa nasilja koji je počeo 2006. godine, kada je meksička vlada militarizovala borbu protiv trgovine drogom — sukobi koji su, prema procenama, odneli skoro pola miliona života. Za deo igrača virtuelni sukobi služe kao način suočavanja s okrutnom stvarnošću ili kao oblik katarze.

„Igrače ne zanima izmišljena imena kriminalnih grupa,“ kaže Anhel Vilaverde, 19‑godišnji dizajner iz Monterreja. „Fascinira ih ideja da mogu da obavljaju kriminalne aktivnosti, to je ratno i groteskno, ali istovremeno fiktivno.“

Reakcije vlasti i platformi

Predsednica Klaudija Šajnbaum kritikuje ono što naziva „apologijom nasilja“ i uvela je porez od 8% na video-igre sa nasilnim sadržajem kao deo šire kampanje protiv narko-kulture koja se širi i kroz muziku, filmove i modu. Platforma Roblox je takođe pooštrila pravila — uvela je sistem verifikacije godina i druge kontrole kako bi zaštitila maloletnike i sprečila uznemiravanje od strane odraslih.

Šta kažu stručnjaci?

Ponašajni naučnici i istraživači kulturnih reprezentacija trgovine drogom ističu da igre mogu imati dvostruku ulogu: s jedne strane pružaju prostor za prebacivanje straha i anksioznosti u fiktivni svet (katarza), a s druge, predstavljaju rizik normalizacije i glamurizacije nasilja, naročito kada su u pitanju ranjive starosne grupe.

Zaključak

Problem nije samo u sadržaju igara već i u kontekstu: u zemlji sa duboko ukorenjenim nasiljem čak i virtualne simulacije mogu imati društveni uticaj. Debata između onih koji vide igre kao način suočavanja i onih koji upozoravaju na glorifikaciju kriminala i dalje je otvorena, dok vlasti i platforme pokušavaju da nađu ravnotežu između slobode izraza i zaštite maloletnika.

Pomozite nam da budemo bolji.

Povezani članci

Popularno

Bekstvo ili glorifikacija? 'Narko-kultura' u videoigrama koje privlače tinejdžere u Meksiku - Svet Vesti