Kineski sudovi su formirali presedan prema kojem virtuelna imovina — od retkih predmeta do čitavih naloga i kriptovalute — može biti nasledna. Poznat slučaj iz 2009. sa Golden Blade i noviji prenos 87 naloga potvrđuju ovu praksu, dok privatne poruke ostaju zaštićene. Steam i druge platforme i dalje tvrde da su igre neprenosive, ali zakoni poput RUFADAA u SAD stvaraju pravne tenzije koje bi mogle promeniti situaciju.
Kineski sud: virtuelna imovina može biti nasledna — od „Golden Blade“ do prenosa 87 naloga

Kineski sudovi su tokom poslednjih petnaestak godina izgradili pravni presedan prema kojem virtuelna imovina može preći na naslednike. Od čuvenog slučaja sa retkim mačem u MMORPG-u Zhengtu do nedavnih presuda o prenosu stotina naloga, sudska praksa u Kini sve češće prepoznaje vrednost digitalnih dobara i njihovu naslednost.
Pozadina: slučaj „Golden Blade“ (2009)
U 2009. godini jedan igrač je preminuo ostavljajući retko oružje u igri Zhengtu — Golden Blade, procenjenu na oko 50.000 juana (~7.300 USD) prema stvarnim ponudama drugih igrača. Udovica je želela da proda predmet, a sud je presudio da se radi o naslednoj imovini. Neobičan detalj te presude bio je način podele: prihod od prodaje podeljen je 50/50 između zakonite udovice i igrača koji je kao in-game partner doprineo sticanju predmeta kroz zajedničko igranje. Sud je odbacio pravnu vrednost „in-game braka“, ali je priznao ekonomski doprinos saradnika.
Noviji presedani: prenosi naloga i kombinovane estates
Poslednjih godina kineski sudovi su proširili primenu tog principa. U jednom slučaju sud je naložio gejming kompaniji da prenese 87 naloga — uključujući likove, predmete i kupovine — na majku preminulog igrača (izveštaj VG Times). Još jedna presuda iz 2024. spojila je vrednost Bitcoina, nalog u igri procenjen na oko 200.000 juana i monetizovan nalog na društvenim mrežama u jedinstvenu naslednu imovinu.
Šta sudovi priznaju, a šta ostaje zaštićeno
Kineski sudovi prave jasnu razliku: vrednost virtuelnih predmeta i naloga može preći na naslednike, dok privatne poruke i istorija četovanja ostaju zaštićene i nisu predmet prenosa. Kineski građanski zakon eksplicitno navodi kategoriju „virtuelna imovina“, a sudije su ovu normu koristile i protivredbe koje platforme navode u svojim uslovima korišćenja (da su nalozi neprenosivi).
Platforme vs. zakoni Zapada
Sa druge strane, kompanije kao što je Valve (Steam) u svojim ugovorima tretiraju igre kao lične, neprenosive licence. Steam-ov Ugovor o pretplati jasno zabranjuje prodaju, poklanjanje ili ostavljanje naloga u nasledstvo, navodeći razloge poput zaštite regionalnih licenci i sistema protiv prevara (PC Gamer).
Međutim, zapadno pravo pokazuje drugačiji smer. U SAD je većina država usvojila Revised Uniform Fiduciary Access to Digital Assets Act (RUFADAA), koji omogućava izvršiocima / naslednicima da imaju pravni pristup digitalnim nalozima ako je to izričito navedeno u testamentu ili odobreno sudskom odlukom. To stvara direktan sukob sa politikama platformi — do sada nijedan sud nije primorao Valve da promeni praksu, ali postoji pravna osnova koja bi mogla voditi drugačijim ishodima u budućnosti (PC World).
Šta ovo znači za igrače
Ako ste ulagali znatna sredstva u digitalne kolekcije, korisno je da:
- evidentirate vrednost i lokaciju digitalnih dobara (nalozi, pretplate, kripto-sredstva),
- jasno navedete u testamentu kome želite da prenesete pristup ili pravo upravljanja,
- razmotrite kontakt s advokatom koji se bavi digitalnom imovinom ako je vrednost značajna.
Zaključak: u Kini je pravno shvatanje virtuelne imovine već evoluiralo ka jasnoj naslednosti; na Zapadu se pravni okvir brzo razvija, ali još uvek zavisi od lokalne prakse i sudskih odluka. Dok se zakon ne usaglasi sa politikama platformi, razlika između „posedovanja“ i „licenciranja“ video igara ostaje važna i potencijalno skupa za one koji ne ostave jasne instrukcije.
Pomozite nam da budemo bolji.




























