Studija Univerziteta Kyoto, objavljena u iScience, pokazuje da japanski makaki preferiraju umerenu neizvesnost pri izboru u igri na dodirnom ekranu. Majmuni su često birali srednji nivo "buke" i nastavili igrati i do skoro 100 pokušaja bez spoljne nagrade. Nalaz podržava Goldilocks princip i ima implikacije za obogaćivanje okoline, razumevanje učenja i dobrobiti životinja.
Makaki Biraju „Zlatnu Sredinu“: Igra Na Dodirnom Ekranu Otkriva Radoznalost

Istraživači sa Univerziteta Kyoto zabeležili su da su rezidentni japanski makaki provodili produženo vreme igrajući igru na dodirnom ekranu i to čak bez ikakve hrane kao nagrade. Nalazi, objavljeni u časopisu iScience i preneti u The Independent, ukazuju da su majmuni pokazali jasnu sklonost ka umerenoj neizvesnosti — ponašanju koje naučnici povezuju sa radoznalošću.
Kako je igra funkcionisala
Eksperiment je bio zasnovan na principu "skrivanja i traženja". Makaki su pritiskali jedno od nekoliko dugmića na ekranu, nakon čega se na nekom drugom mestu pojavljivao lutak. Svako dugme bilo je povezano sa različitim stepenom "buke" — terminom koji autori koriste za predvidljivost lokacije lutka. Niska „buka" je značila visoku predvidljivost, visoka „buka" veliku nasumičnost, a srednja „buka" je nudila umerenu neizvesnost.
Glavni rezultati
Kada su uporedili izbore, makaki su dosledno birali opciju sa srednjim nivoom "buke" naspram potpuno predvidljivih ili potpuno haotičnih opcija. Najiznenađujuće je bilo to što su neki jedinci nastavili da igraju i do skoro 100 pokušaja bez ikakve spoljne nagrade, što pokazuje da radoznalost sama po sebi može biti snažan motivator.
Zaključak istraživača: Preferencija za umerenu neizvesnost podržava tzv. Goldilocks princip — radoznalost je najveća kada je podsticaj dovoljno izazovan da bude interesantan, ali ne previše zbunjujući.
Zašto je to važno
Rezultati doprinose razumevanju kako i zašto životinje, uključujući primate, biraju određene zadatke izvan neposrednih bioloških potreba poput hrane ili parenja. To ima praktične implikacije: ako znamo šta privlači pažnju životinja, možemo osmisliti bolje programe obogaćivanja u zoo vrtovima i laboratorijama koji podržavaju kogniciju i dobrobit.
Šire, studija potvrđuje da igra i istraživanje nisu trivijalni — oni su ključni za učenje i mentalno zdravlje. Za ljude ova saznanja podsećaju kako zadaci srednjeg izazova održavaju angažovanost i motivaciju, bez oslanjanja na spoljne nagrade.
Pomozite nam da budemo bolji.




























